Les Folies Guerrières
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Message  Khorg Dim 11 Juin - 10:07

Voici un retour sur la partie d'hier, en 1000pts. Je fais ça de mémoire. Si je me trompe, Yoann me corrigera.

Mathieu jouait Nécrons avec un Cryptek, une escouade de 20 guerriers, une escouade de 11 guerriers, une arche, 4 motos et un rodeur.

Yoann jouait Taus avec un Commandeur équipé de 4 fuseurs, un Etheré, 3 escouades de 5 guerriers de feu, une Ghostkeel, 3 Stealth et une Broadside lance-missiles (et 2 drones par unités).

Au déploiement, en gros, on a les motos, le rôdeur et les 20 guerriers face à la Ghostkeel, au commandeur et à une escouade de guerriers de feu, sur la gauche de Mathieu.
Le reste à droite.

Tour 1 :
Mathieu commence la partie (parce qu'il a moins d'unités, c'est comme ça en V8 maintenant).

Il avance. Sur son flanc gauche, il tire surtout sur la Ghostkeel et l’entame un peu. Le tir du fuseur du Rodeur sur la Ghostkeel est intercepté par un drone (maintenant les drones sont des unités à part mais ils peuvent prendre des blessures à la place des autres. Donc, en gros, ça fait des PV en plus pour les persos ou créatures monstrueuses, surtout contre des armes à fort "dommage", qui peuvent faire perdre plusieurs PV d'un coup).

En retour, Yoann fait atterrir son Commandeur devant les motos qui vont mourir sous les tirs de celui-ci, d'une unité de guerriers de feu et de la Ghostkeel (200pts en moins pour Mathieu, ça fait mal pour la suite).
De l'autre côté, l'unité de 11 guerriers nécrons se prend pas mal de tirs mais les Taus ne sont pas trop motivés et ne font que quelques morts.
En phase de corps à corps, Yoann fait charger la Ghostkeel sur l'unité de 20 guerriers (c'était improbable en V7 mais on va voir qu'en V8, c'est plutôt une bonne idée).
Elle ne fait pas grand chose, Mathieu lui fait perdre 1 ou 2 PV.

Tour 2 :
Mathieu fait revenir une partie des guerriers morts grâce au protocole de réanimation (sur 4+ pour ceux qui sont à 3'' du Cryptek, 5+ pour les autres. Il peut refaire un test à la fin de la phase de mouvement si l'arche est à 3'').
Il a maintenant un dilemme. Soit il faut reculer son unité de 20 guerriers pour sortir du corps à corps avec la Ghostkeel mais il ne pourra rien faire d'autre à ce tour avec, soit il reste et continue à taper. Il choisi la 2ème option.
Avec les motos en moins et les 20 guerriers au corps à corps, il est assez limité en tir. Il fait tirer le rodeur sur la Broadside mais encore une fois, c'est un drone qui intercepte...
Sinon, il va juste arriver à tuer une stealth et un drone.
En phase de corps à corps, pas de changement entre les guerriers et la Ghoskeel. 1 ou 2 PV perdu de chaque côté mais sans plus.

Au tour de Yoann, La Ghostkeel se désengage du corps à corps et peut quand même tirer parce qu'elle a des répulseurs (mot clé "Fly" dans la fiche).
Le rôdeur se fait détruire par le Commandeur (aidé peut être de la Ghostkeel) malgré son bouclier (Il ne fallait pas faire de double 6 pour annuler les dégâts. Forcement, Mathieu a fait le double 6...).
L'unité de 11 guerriers (il en reste 8 à ce moment) est réduite à 1 (à cause d'une phase de tir encore un peu pourrie des Taus).
Ensuite, la Ghostkeel charge à nouveau les 20 guerriers pour les bloquer. Chacun perd 1 ou 2 PV à nouveau mais sans plus (note : à la relecture des règle, elle n'aurait pas dû pouvoir charger à nouveau comme elle venait de se désengager, ça change pas mal de chose sur la suite).
A la fin du tour, Mathieu utilise 2 points de commandement sur les 3 disponibles pour réussir automatiquement son tests de moral sur l'unité de 11 guerriers. En ayant perdu 7 guerriers à ce tour et avec 10 en commandement, il risquait de perdre le dernier survivant sur un 4+.

Tour 3 :
Mathieu fait encore revenir quelques guerriers. Il embarque la petite unité de guerriers (qui est revenue à 4), dans l'arche, pour les régénérer tranquillement au tour suivant). Le problème est qu'ils ne peuvent plus tirer maintenant, une fois embarqués.  
Avec l'unité de 20 guerriers engagés au corps à corps, il n'a plus que l'arche et le Cryptek pour tirer, qui ne vont pas faire grand chose.
Au corps à corps, rien de nouveau, la Ghostkeel est grignotée petit à petit mais ça ne suffit pas.

De son côté Yoann se désengage à nouveau avec la Ghostkeel et continue à tirer avec une armée à peine entamée et plus de réussite, cette fois. L'unité de 20 guerriers prend bien cher à ce tour et se refait encore charger par la Ghostkeel.
Je crois aussi que l'arche y passe à coup de fuseurs.

Tour 4 :
Il reste plus grand chose côté Nécrons. On arrête là.

--------------------------------

Yoann aura perdu, au final, une stealth et 3 drones... La Ghostkeel finit avec 1PV mais reste vivante.

Avec les motos en moins au 1er tour et les 20 guerriers engagés toute la partie, c'est presque la moitié en point de Nécrons a n'avoir presque rien fait de la partie.
Sans l'erreur sur la règle, ils auraient pu tirer au moins 1 tour. Avec un peu moins de 40 tirs sur la Ghostkeel, ça aurait pu changer les choses même si ça n'aurait peut être pas changé le résultat de la partie.

En résumé :
- les Taus, ça reste fort en tir (mais "un peu" moins qu'avant à mon avis) et les drones qui intercepte, ça va être une vraie plaie...  
- Les Nécrons sont bien résistants avec le protocole et le bouclier des véhicules mais sans être ultime non plus.
- Il va falloir se méfier des charges au 1er tour et des frappes en profondeur qui ne dévient plus.
- On n' a pas trouvé que la partie était plus rapide mais elle était clairement plus fluide. Faudra voir quand on maitrisera mieux les règles et les armées. Le fait que Yoann n'ait quasiment rien perdu n'a pas accéléré ses phases de tir non plus Smile
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Message  Admin Dim 11 Juin - 10:33

Intéressant tout ça...

Ce que je retiens c'est qu'on va toujours avoir du mal à négocier Yoann Very Happy

Et aussi que si les Nécrons ne fonts pas mieux Louis va bientôt les revendre Razz
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Message  badfox Dim 11 Juin - 11:27

Ils sont déjà sur le bon coin Wink

Des retours que j'ai lu sur les forums, certaines unités ont pris de gros coup de boost chez les nécrons, donc je pense que ça va changer les méthodes de jeux... j'attends avec impatience d'avoir mon index Wink
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Message  Khorg Dim 11 Juin - 11:31

Oui, il va falloir faire quelques parties pour se faire une idée, bien assimiler les nouvelles règles et s'habituer aux placements des persos qui donnent des bon boosts aux unités à proximité.


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Message  Ishtar Dim 11 Juin - 12:14

C'est limite du no match là. Soit disant newhammer serait équilibré.  Manquait peu être de grosses armes de tirs chez les crons nan?

On dirait que c'est encore les listes et les factions qui vont faire le résultat, plutôt que le gameplay.
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Message  tariklenain Lun 12 Juin - 13:11

Petit retour sur la partie de samedi.

globalement :

Le déploiement alterné est cool.
La partie n'est pas plus courte : toujours autant de tir, le tir divisé, des petites escouades pour éviter les pertes au moral, les jets de blessures multiples. Après si une armée de cac te charge tour 1 ça risque d'être plus rapide...

Il va falloir prévoir de l'arme lourde et multi PV pour tuer les véhicule et les monstres, parce que même si un bolter peut leur faire perdre 1 pv ils en ont une bonne dizaine. Par contre les dégats type 1D6 sont un peut trop aléatoire. Les véhicules sont bien pratique pour charger une unité et l’empêcher de tirer ou de pouvoir charger.
J'ai testé avec la ghostkeel (même si elle aurai surement du mourir tour 3) pour engluer les 20 guerriers, c'est plutôt efficace. Pour le même prix on peut avoir 3 rhinos et bloquer 3 unités voir plus avec les charges multiples et les mouvements de mise au contact.

Les points de commandement sont bien, il permettent de fiabiliser des actions. J’espère qu'il y en aura des spécifique aux codex parce que les armés en peu de saveurs ( 1 ou 2 règles spéciales et après les bonus c'est relance des jets ou +1)


Côté Tau
Les drones sont très forts, entre les 4 tirs, le mouvement de 8 et la protections des unités proches. Dans la partie je me prends 2 blessures à 1d6 pv sur la ghostkeel et la broadside : résultat 2 drones à 8 points qui meurent. il faut donc tuer les drones avant de pouvoir affaiblir les gros.

Le commandeur avec 4 fuseurs en frappe en profondeur tour 1 et sans dévier est aussi très fort.

Le 4+ pour toucher pour presque tout le monde avec des désignateurs laser moins performants rend les phase de tir plus aléatoire ( en 2 tour je n'ai pas réussi à détruire l'escouade de 10 necron avec la moitié de mon armé par contre je détruit celle de 20 en presque un tour)

Coté Necron

il manquait une arme lourde a mon avis

ils sont moins résistant qu'avant et les grosses escouade de 20 sont sensible au moral ( j'en tue 13 en 1 tour et les 3 derniers fuient automatiquement)

la Pa -1 des guerriers est puissante

Le crytek est super aussi entre l'invu et les protocol amélioré

les motos m'ont l'air fragiles : les 2 pv ne servent pas à grand chose contre du plasma ou un autocanon

le bouclier des véhicules est bien sauf quand on fait que des 6:lol!: il peut être bon de garder un point de commandement pour un reroll.

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