Codex orque V9 vf

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Codex orque V9 vf

Message  HugoM le Dim 22 Nov - 20:47

Bon et bien je viens de terminer la traduction des règles spécifiques aux orques et gobs !!! C'est une traduction maison donc il y quelque changement et ajouts (par soucis de clarté... Qui ne sont pas toujours si clair d'ailleur....). Mais bon tout ne se traduit pas...

-------------------------------RÈGLES SPÉCIALES DE L'ARMÉE----------------------


Les peaux vertes
Differentes figurines de cette armée ont des règles spéciales spécifiques, dépendants de leurs races

Orque
Indiscipliné, né pour combattre
Orque noir
Né pour combattre, maître des armes, immunisé à la psychologie
Orque sauvage
Indiscipliné, né pour combattre, frénétique, peinture de guerre (6+), apte à utilisé une arme de base additionnelle même si il est monté (sans subir le malus habituel)

Gobelin
Insignifiant, indiscipliné
Gobelin de la nuit
Insignifiant, indiscipliné, haine (nain)
Gobelin des forêts
Insignifiant, indiscipliné, guide des forêts

Indiscipliné
Les unités suivant la régle indiscipliné effectuent leurs test de frénésie et de restriction de poursuite avec un malus de -1 en commandement. De plus si une unité est en horde, elle effectue ses tests de panique avec 3 D6, et défausse le plus haut.

Né pour combattre
Les unités suivant la régle né pour combattre bénéficient d'un bonus de +1 en force au corps-à-corps, jusqu'à ce qu'elles perdent ou "draw" le combat.

Marque du boss
Une seule unité de l'armée (de la même race que le général) peut bénéficié de la marque du boss, cette unité peut alors prendir une bannière magique d'une valeur de 25 points, si cette unité pouvait déjà prendir une bannière magique, alors la valeur de cette bannière est augmentée de 25 points

Waaagh !!
Une fois par partie, au début de son tour le général peut lancer une Waaagh !! Toutes les figurines appartenant à la race des peaux vertes gagnent jusqu'à la fin du tour les règles spéciales charge dévastatrice et rapide.

Gare à l'arnaque / sa pique !!
Avant de lancer les dés poir toucher, désigner l'une des attaque de la figurine bénéficiant de la règle gare à l'arnaque / sa pique !! , cette attaques bénéficie alors de la règle spéciales blessure multiple (comme un tir d'artillerie)

Marée verte
Les figurines et tous les gobelins (de la même race) dans une même unité bénéficient de la règle spéciales combat sur un rang supplémentaire

Bordélique (X, mode)
Les unités bordélique suivent la règle spéciale mouvement aléatoire (x). Les unités bordélique suivent également la règle spéciale immunisé à la psychologie. De plus si les jet de dé du mouvement aléatoire donnent tous le même résultat, l'unité subit alors 1D3 blessure (sans saugarde d'aucune sorte) et se déplace alors dans une direction aléatoire.
Le mouvement aléatoire bordélique a deux modes optionnel, exposé entre parenthèse:
Course folle (running amok)
Les unités suivant la règle spéciale bordélique (X, course folle)effectueront toujours leurs mouvement aléatoire dans une direction aléatoire.
Stable
Les unités suivant la régle spéciale bordélique (X, stable) peuvent relancer leur jet de mouvement aléatoire, mais sont contraintes d'accepter le second résultat.

De plus aucun personnage ne peut (ni ne veut) rejoindre une unité bordélique.

Dynamique
Les unités dynamique peuvent se déplacer à travers les unités alliés durant leurs phase de mouvement. Une unité dynamique ne peut pas achever son mouvement a l'intérieur d'une unité allié. Si une unité dynamique venait à achever son mouvement a l'intérieur d'une unité allié, sans aussi être en contact avec une unité ennemis, faites alors marche arrière en suivant le même itinéraire, jusqu'a ce que l'unité soit à un emplacement autorisé (à minimum 1ps de toute unité)
Les unités dynamique traitent tous les terrains comme du terrain découvert, à moins qu'elles ne commencent ou terminent leur mouvement à l'intérieur d'un terrain particulier, auquel cas l'unité seras alors soumise aux règles propres à ces mêmes terrain (test de terrain dangereux, malus, etc...). Les unités dynamiques restent bloqués par les terrain infranchissable.

Menace mortelle (X)
Les figurines suivant la règles spéciale menace mortelle ignorent la règle les obligeant à maintenir 1ps d'écart entre elle et toute unité.
Replacée
durant leurs mouvement aléatoire. Si le mouvement d'une figurin suivant la règle menace mortelle venait à l'amener au contact d'une unité (allié ou ennemis), elle la traverse et s'arrête alors à 1ps de l'autre côté de l'unité, tout en conservant la même direction. Si cette maneauvre venait à l'amener au contact d'une autre unité, la figurine suivant la règle menace mortelle la traverserais elle aussi en se placant à 1ps de l'autre extrémiter de l'unité, il en va de même pour une 3eme, 4eme unité etc..., ou tout éventuel obstacle où la figurine ne peut pas achever son mouvement sur l'obstacle (ex: un batiment...). Une figurine ainsi déplacée est dite replacée. Si la figurine suivant la règle menace mortelle ne peut etre placé nulle pars après avoir été replacée, elle est alors retiré comme perte (ex: si elle venait à achever son mouvement sur un terrain infranchissable ou sortir de table).
Toutes unités traversée par une figurine suivant la règle menace mortelle, durant son mouvement aléatoire subit X touches, où X est exposé entre parenthèse. Ces touches sont accrues de 1D6 si la figurine suivant la règle menace mortelle a été précédamment replacée.
Aucune unité ne peut chargé une figurine suivant la règle menace mortelle, mais elle peut chargée, fuire, poursuivre ou avancer à travers la figurine suivant la règle menace mortelle. Si une unité traverse une figurine suivant la régle menace mortelle elle subit X touches plus 1D6. Puis la figurine suivant la régle menace mortelle est replacée.
Toutes les touches infligée par la figurine suivant la règle menace mortelle sont éguales à la force de la figurine, et sont perforantes (1).

Prédisposé aux accidents
Si une unité suivant la règle prédisposé aux accidents entre en contact avec un terrain particulier (exepté le terrain découvert et les collines), le bord de table, ou s'arrête à 1ps d'un terrain infranchissable, et elle effectue un test de terrain dangereux, qui échouera sur un résultat de 1 et 2.
Si deux unités suivant la règle prédisposé aux accidents rentrent en contact l'une avec l'autre, elle sont alors immédiatemment rétirées comme perte


-------------------------------------------ARMURIE -----------------------------------


Champignon de pouvoir
Génère 1D3 +1 dés de pouvoir à la fin du déploiement. Un seul champignon peut etre utilisé par sort lancé, il ajoute alors +1D3 au résultat finale de la tentative de lancement. Cependant, si le résultat du champignon est un 1 naturel, alors le chaman subit une touche de force 3 suivant la règle spéciale perforant (6).

Empalleur géant
Une unité ayant au moins un rang complet suit la règle spécial touche d'impact (1D3), ces touches d'impact sont résoluent avec une force de 5, et si elles sont infligées à une grande cible, ces touches d'impact suivent la règle spéciale blessures mulriples (résolues comme un tir d'artillerie).



-------------------------------------LÉ TRUCS KI BRILL' -----------------------------


ARMES MAGIQUE

Hach' d'arme de l'ultim Waaagh !! 75 points -orque uniquement-
Le porteur a +1D6 attaque et +1D6 en force. Ces bonus sont calculés au début de chaque round de corps-à-corps. Cependant le porteur encaisse un nombre de touche égual à la moitié de son bonus d'attaque, ces touches sont résolues avec une force de 4 et ne bénéficient d'aucun bonus d'aucune sorte (ex: attaque enflammée...etc)

Lames du traître 15 points -gobelin uniquement-
Paire d'arme. Le porteur suit la règle spéciale perforant (1), de plus si le porteur attaque de flanc ou de dos, il bénéficie d'un bonus de +2 en force.

ARMURE MAGIQUE

Armure de Gork 35 points
Armure lourde. Le porteur a +1 endurance et bénéficie de la règle spéciale touche d'impact (1D3).

Capuche de la lune funeste 55 points -gobelins de la nuit uniquement-
Armure magique, ne correspond à aucun type d'armure. Confère au porteur une sauvegarde d'armure 5+. Si le porteur est votre général d'armée, une unité de gobelin de la nuit qui ne contient pas de fanatique peut bénéficie de la règle spéciale embuscade. De plus toutes les unités composées exclusivement de gobelin de la nuit dans le rayon de la présence charismatique du porteur gagnent la règle spéciale cavalerie légère, sans toute fois bénéficié des régles spéciales reformation rapide et avant garde.

OBJET CATABALYSTIQUE

Peintures spirituelles 75 points -orque sauvage uniquement-
La sauvegarde invilnérable des peintures de guerre de l'unité du porteur passe à 5+

BANNIÈRES MAGIQUES

Totem des âmes de Mork 75 points
Confère une résistance à la magie 1D6. Effectuer le jet de dé chaque fois que l'unité est ciblée. De plus tous les objets magique des figurines en contact socle à socle avec le porteur cessent de fonctionner.

Bannière araignée 25 points
Les gobelins des forêts dans l'unité du porteur bénéficient de la régle spéciale attaques empoisonnées

Bannière des heaumes de fer 25 points
Octroie une sauvegarde invulnérable 5+ contre les attaques de tir

OBJETS ENCHANTÉS

Sabot de snarla' 40 points
Général orque sur sanglier ou char à sanglier uniquement. Les unités d'orque sur sanglier compte comme des unités de base, de plus l'unité du porteur bénéficie d'un bonus de +1 en mouvement, qui ne peut etre combiné avec d'autre objets magique pouvant amélioré la valeur de mouvement de l'unité ou altéré la règle spéciale rapide.

TALISMANS

Bibelot dépouilleur 25 points -gobelin uniquement-
Lorsque le porteur subit une ou plusieurs blessures, il peut utilisé la sauvegarde d'armure, la sauvegarde invulnérable, la régénération encore la résistance à la magie de la figurine lui ayant infligé ses blessures.

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Re: Codex orque V9 vf

Message  Jean fournier le Dim 22 Nov - 21:08

bonne idée je pense que je vais faire pareil pour les hauts elfes
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Re: Codex orque V9 vf

Message  Walker63 le Lun 23 Nov - 10:06

BJ, SI je peux je vais essyer de corriger si possible et de comparer.

Jean, Bon courage si tu veux le faire, car les regles avec les honneurs sont complexe a retraduire.
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Re: Codex orque V9 vf

Message  nainternaute le Jeu 26 Nov - 9:34

Pour information à tous j'ai "posté" en lien dans le sujet v9 la page où l'on retrouve règles/magie/livrets déjà traduits en VF en v0.9.2....
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