Jeux de plateau " Les demeures de l'épouvante"

Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas

Jeux de plateau " Les demeures de l'épouvante"

Message  Arthas Menethil le Dim 9 Fév - 14:27

Bonjour à tous! Pendant que les démocraties occidentales vacille, que les Etats Unis d'Amérique tentent de sortir la tête de l'eau et que la marque de yaourt "Les deux vaches" réfléchit à un nouveau disingn pour ses pots "Nature", le monde se demandais se que les membre de notre asso pouvais bien faire le samedi soir!

Se post est donc dédier aux personnes qui n'on su trouver le sommeil la nuit dernière, enfiévré qu'ils étais de connaitre nos mœurs! Bien sur, les curieux de passage peuvent également jeter un coup de d’œil afin de satisfaire leurs envie d'intrusion dans la vie d'autrui  Shocked  du moment qu'il ne tiennent pas compte des fautes, tant le texte est long..

Apres avoir passer une excellente après midi a faire du JDR dans l'univers sombre et terrible de 40k, Walker, Pal' et moi même nous somme retrouvé chez notre rugbyman préféré pour une partie d'un tout autre style puisse qu'il s'agissait de jeu de plateau, et plus précisément, du jeu Les demeures de l'épouvante!

Pour ceux qui ne connaissent pas (et nous les absolvons de leurs fautes...) Les demeures de l'épouvante propose a ses joueur d'endosser le rôle d'un investigateur du paranormal et des phénomène étrange. Une trame narrative pousse les joueur a rentré dans une vielle bâtisse délabré (aux choix: manoir victorien, université, chapelle en ruine...) pour une balade somme toute charmantes en compagnie de créature tout droit sortie de l'univers de H.P Lovecraft, se grand malade qui donna, pour notre plus grande peine, naissance au légendaire Ctuhllu! Les investigateurs devrons déjouer tour a tour des pièges mortels, des créature extraterrestre, des fanatique de culte innommable ( cheers ) et parfois même leur propre amis pour triompher et souvent juste sauver l’humanité entière... Une soirée riche en perspective quoi!!

Pour cette partie, j'ai enfiler ma tenus de méchant en devenant le gardien (la présence maléfique de la maison), Nath c'est enticher de Joe Diamond (détective privé toujours sur l'affaire!) et Aurel' a jeter son dévolus sur Dexter Ward (un talentueux illusionniste un brin versé dans la magie occulte)! Le scénario conseillant un 3ème personnage pour être équilibré, les garçons on décider d’adjoindre a leurs groupe Kate Wintrop (brillante scientifique et inventrice du superbe "stabilisateur de flux temporel!).

Et quel scénario nous avions la! L'un des personnage joueur (en l'occurance Joe) reçus comme petit job d'appoint d'aller inspecté une maison abandonner pour s'assuré que personne n'y était entré par effraction. Profitant de l’occasion pour visité cette vieille masure a la réputation sinistre, Kate et Dexter décidèrent d’accompagner Joe dans sa visite qui ne devais duré que quelque minutes.

Et c'est ainsi que commença le cauchemar!

Très vite, les joueur se retrouve enfermé dans cette étrange demeure qui fut celle d'un horloger décédé depuis quelque année maintenant. Un bruissement régulier accompagner de cliquetis métallique leurs fait vite comprendre q'une étrange machinerie se cache dans les murs de la maison et sans perdre de temps, les 3 amis décide de partir explorer la bâtisse.
Joe par seul de son coter et passe dans le remarquer devant un vieux livre traînant sur le sol , tant son désire d'aller "Surveiller" une pièce non loin était fort (il faut précisé que pour gagner, un premier objectif demandais a Nath de Surveiller en tout 9 pièces de la maison et de sortir). Kate (qui manque de se viandé dans les escaliers --" ) et Dexter, eux, partent en direction de la cuisine (gourmand va!) suivant surement le bruis de cliquetis dans les murs!
L'ambiance de la maison appesantie d'un seul coup (surement du aux musique du film Silent Hill en arrière plant..) les lumières se coupent brièvement et d'étranges son se font entendre dans toutes la demeure...puis plus rien!
Les investigateur poursuivent leurs enquêtes et Joe découvre que la salle de bain est fermé par un astucieux verrou tandis que kate et Dexter, toujours main dans la main, buterent sur la porte fermé que la cuisine, se rabattant de dépit sur les couloirs menant au grenier.
De nouveaux bruits plus violent se firent entendre tendit que Joe est le témoin privilégier de l’apparition d'une sorte de mannequin mécanique équipé de grandes griffes qui se traîne lentement vers lui!
Joe sous le coup de la peur, parviens a déverrouiller la porte de la salle de bain et décide de la fouiller en quête d'objet utile dans le future combat a venir. Les deux amant perdus quand a eux explore minutieusement les couloirs désert de leur partie de la maison, essayant de comprendre se qui se trame entre ces murs
C'est alors qu'un événement inattendus bouleverse tous les plants de nos investigateurs! En effet, autour de la tour du grenier, pièce centrale de la maison, les autre salle de la maison...changent de place Oo! Les murs s'ouvrent donnant sur des pans entier de maçonnerie..ou plutôt d'horlogerie! Car toute la demeure n'est en réalité qu'un vaste réseau d'engrenage, de ressort et de poulie!
Le résultat et immédiat! la cuisine barre a présent la route de Kate et Dexter qui tentais de porter secours a Joe enfermer dans les W-C....dans la salle de bain pardons --". Le grenier semble avoir disparus mais les deux collègues peuvent a présent gagner un parc qui n'étais par accessible auparavant. Une fouille du parc leur permet de découvrir un extincteur mais c'est la cabane qui recèle un véritable trésor... A deux, Kate et Dexter découvre un mystérieux coffre qui nécessite d'entre ouvert avec des pièces de puzzle que trouverons t-ils? Joe lui, après avoir soulager son angoisse (et accessoirement tiré la chasse..) sort furibond de la salle de bain et dézingue le mannequin qui grattais a la porte!
Le temps coule et d'autre créature de cauchemars font leur apparition qu'il s'agissent d'autre mannequin ou d'invention démentes de Feu l'horloger.
Kate et Dexter finissent par ouvrirent le coffret et découvre une véritable cache d'arme entre revolver et fusil! Joe toujours au prise avec les locaux, a bien du mal a poursuivre l'exploration du manoir maudissant ses adversaires!
Le couple d'investigateur foncent alors vers la cuisine pour tenter d’abattre la terrible créature de métal qui s'y trouve mais cette dernière les surprends et les blesse au passage. Ses derniers riposte et la tue, décidant de faire un long détour pour retrouver leur collègue detective qui finis par découvrir sur le sol du couloir un livre étrange!
Celui ci lui indique que pour entré la commande qui désactivas les créature, il doit posséder les trois tomme et les placés sur l'autel en pierre, dans le vestibule de la maison. Il découvre également une clé en argent lui permettant d'aller faire un tour dans la cuisine!
Alors qu'il se mettais résolument en route, la maison et prise d'un nouveau tremblement et les pièces de la bâtisse pivote une nouvelle fois rendant la cuisine sensiblement plus compliquer a rejoindre. Point positif cependant, le parc se retrouve au beau milieu de la demeure, se qui permet e kate et Dexter de rejoindre rapidement Joe et découvrant que la tour centrale de la maison est scellée. Forçant le passage jusqu’à la cuisine, Joe, sous les tir de couverture de Kate met la main sur le second livre et une nouvelle clé, gravée du mot "chevet". Apres moult tergiversions sur le sens de se mot, sur la couleur du ciel et la résurrection caché d'Elvis dans un verre de rhum aux Antilles, les 3 enquêteurs traversent d'un bout le couloir pour gagner la relative sécurité de la chambre du propriétaire, qu'ils retournent littéralement! Les dernier tome en leurs possession, il ne manquais plus aux investigateur que le code de la manip' a effectuer, code qui selon les indices se trouvais dans la tour, nouvellement déverrouillée!!
C'étais sans compter sur les créature du gardien qui fusionnèrent entre elles pour crée une araignée mécanique monstrueuse qui des lors pourchassa impitoyablement les joueurs qui faillir au passage se faire enfermer avec elles dans la salle a manger lorsque la maison, une foie encore, tourna sur elle même pour bloquer le passage aux enquêteurs. Nullement pris de court, ceux ci escalader une échelle tomber du plafond afin de livré un combat désespérée dans la tour ou Kate trouva finalement le code!

Armée de son barda de livre et autres, Joe, protéger par un Dexter Ward au top de sa forme ( la faute a plusieurs artefacts de grande puissance!) parvinrent a quitter la tour pour gagner non sans mal le vestibule, rejoint peut après par Kate.

C'est un Joe Diamond blesser et gravement troubler qui terminas le rituel de désactivation, Dexter tenant en respect a lui seul la folle créature de métal tandis que kate repoussaient Une Waaaaagh de mannequin déchaîner!


Final: Victoire brillante des investigateurs qui, bien qu'ils est galères au début a trouver les indices, on su rebondirent et optimiser leur capacités pour tiré le meilleur de chacun de leurs personnages. Durée: 2h30.

J'espère que se post n'étais trop ennuyeux a lire (sinon pourquoi l'avoir lus sérieux --") je laisse la parole a nos deux joueurs d'hier et aux éventuelles intéressés! Des photos très vite!
avatar
Arthas Menethil

Messages : 60
Date d'inscription : 11/07/2011
Localisation : Villefranche sur Saône

Voir le profil de l'utilisateur

Revenir en haut Aller en bas

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut

- Sujets similaires

Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet
 
Permission de ce forum:
Vous pouvez répondre aux sujets dans ce forum