2ème retour V8
3 participants
Page 1 sur 1
2ème retour V8
Voici un autre retour entre les Nécrons (Louis) et la Ravenwing (moi) à 1 100pts chacun.
Côté Nécrons, on a : un Cryptek, une escouade de 10 guerriers, une autre de 9, 2 arches, 2 x 3 spectres et 3 destroyers lourds.
Côté Ravenwing : Sammael à moto, 4 motos avec 2 fuseurs, 5 motos avec 2 plasmas, 1 Darkshroud, 1 landspeeder avec multi-fuseur et lance-missiles, 1 moto d’assaut avec multi-fuseur et 4 chevaliers noirs.
On ne fait pas de scénario spécifique.
Tour 1 :
Louis fais avancer les spectres à fond et légèrement les arches (les guerriers sont embarqués et ne font rien).
Il tue 2 motos avec les arches et fais perdre 2PV au speeder avec les destroyers.
A mon tour, je vise principalement les spectres, une unité perd un spectre et l’autre unité perd 2PV (sur 3PV par spectre). Je tue aussi un destroyer lourd.
Je charge l’unité de 3 spectres avec les chevaliers noirs mais Sammy rate sa charge… Pas de mort pendant le corps à corps.
Tour 2 :
Louis débarque les guerriers et ça commence à faire mal : 2 PV sur le Darkshroud, 3 motos, 2 PV sur Sammael, 2 PV sur la moto d’assaut.
Il charge mes motos avec fuseurs avec l’unité de spectre qui n’était pas encore engagé. Pas de mort au corps à corps.
De mon côté, je commande à m’inquiéter… Je fais perdre 5PV à une arche, tue 8 guerriers d’un côté et 1 guerrier de l’autre. Sammael charge les spectres engagés avec les chevaliers noirs. Mon unité de moto avec plasma charge l’unité qui a perdu 8 guerriers en espérant les finir. Au corps à corps rien de décisif. Les 2 guerriers restants n’ont même pas la politesse de rater leur test de moral et restent.
Tour 3 :
L’unité de 2 guerriers regagne 2 figurines. Ils se désengagent du corps à corps et embarquent dans une arche pour se reconstituer. Le Destroyer mort au 1er tour se répare et revient...
Le Darkshroud y passe avec une moto et le speeder perd encore un PV.
De mon côté, Sammael se désengage pour tirer. Je fais perdre 1PV à l’arche qui était déjà entamée et je tue les 9 guerriers qui étaient avec le Cryptek. Je tue aussi les deux spectres engagés avec les chevaliers noirs.
Tour 4 :
Les Nécrons tuent encore 2 motos et le speeder.
Je charge l’arche avec Sammael et les chevaliers noirs. Ils lui font perdre 9PV et la laisse à 1PV…
Tour 5 :
Les 3 chevaliers noirs restant se font raser par les destroyers. La moto d’assaut y passe aussi avec les arches.
Je fini une arche et achève (enfin) les spectres avec mon unité de moto avec fuseur.
Tour 6 :
Sammael se prend des tirs maintenant que j’ai plus grand-chose. Il lui reste 2PV (sur 6).
A son tour, il fait perdre 2PV aux destroyers et il charge le Cryptek qui y passe sans pouvoir contre-attaquer.
On s’arrête là. Il me reste plus que Sammael, de mémoire.
Louis a encore 3 Destoyers lourds, une arche avec les guerriers quasiment revenu à leur effectif d’origine et un spectre.
La partie a duré environ 2h.
Les conclusions :
Côté Nécrons, les destroyers lourds sont forts. Ils sont fiables et font mal aux véhicules ou figurines à plusieurs PV.
Les spectres sont un peu décevants parce qu’ils ont perdu le perforant. Ils ont eu du mal à tuer des motos. D’un autre côté, ils ont bien tanké et ont bloqué deux de mes unités pendant 3 à 4 tours. Ils n’ont pas été inutiles du coup. Leur rôle n’est juste plus le même.
Côté Ravenwing, j’ai bien aimé Sammael. Il permet aux unités Ravenwing à 6’’ de relancer tous les jets pour toucher. Au corps à corps, en charge, il a 5 attaques qui touchent sur 2+ relançables, avec force 8, -3 à l’armure et 2 dégats. Autant il ne servait à rien en V7, autant là, je pense qu’il peut être sympa à jouer (pour moins cher qu’avant).
Sinon, les motos sont bien avec leur 2PV mais ça tombe quand même vite à la saturation maintenant qu’il n’y a plus le zigzag.
J’ai bien aimé aussi le lance-missiles du speeder en mode frag. Bon, j’ai eu un peu de chance avec 12 tirs pendant un tour et 10 le suivant.
Côté jeu, je confirme que le jeu est plus fluide. On perd encore du temps à regarder les fiches d'unité mais on se pose plus de questions sur le positionnement des figurines, les couverts, etc.
Je laisse Louis corriger mes erreurs.
Côté Nécrons, on a : un Cryptek, une escouade de 10 guerriers, une autre de 9, 2 arches, 2 x 3 spectres et 3 destroyers lourds.
Côté Ravenwing : Sammael à moto, 4 motos avec 2 fuseurs, 5 motos avec 2 plasmas, 1 Darkshroud, 1 landspeeder avec multi-fuseur et lance-missiles, 1 moto d’assaut avec multi-fuseur et 4 chevaliers noirs.
On ne fait pas de scénario spécifique.
Tour 1 :
Louis fais avancer les spectres à fond et légèrement les arches (les guerriers sont embarqués et ne font rien).
Il tue 2 motos avec les arches et fais perdre 2PV au speeder avec les destroyers.
A mon tour, je vise principalement les spectres, une unité perd un spectre et l’autre unité perd 2PV (sur 3PV par spectre). Je tue aussi un destroyer lourd.
Je charge l’unité de 3 spectres avec les chevaliers noirs mais Sammy rate sa charge… Pas de mort pendant le corps à corps.
Tour 2 :
Louis débarque les guerriers et ça commence à faire mal : 2 PV sur le Darkshroud, 3 motos, 2 PV sur Sammael, 2 PV sur la moto d’assaut.
Il charge mes motos avec fuseurs avec l’unité de spectre qui n’était pas encore engagé. Pas de mort au corps à corps.
De mon côté, je commande à m’inquiéter… Je fais perdre 5PV à une arche, tue 8 guerriers d’un côté et 1 guerrier de l’autre. Sammael charge les spectres engagés avec les chevaliers noirs. Mon unité de moto avec plasma charge l’unité qui a perdu 8 guerriers en espérant les finir. Au corps à corps rien de décisif. Les 2 guerriers restants n’ont même pas la politesse de rater leur test de moral et restent.
Tour 3 :
L’unité de 2 guerriers regagne 2 figurines. Ils se désengagent du corps à corps et embarquent dans une arche pour se reconstituer. Le Destroyer mort au 1er tour se répare et revient...
Le Darkshroud y passe avec une moto et le speeder perd encore un PV.
De mon côté, Sammael se désengage pour tirer. Je fais perdre 1PV à l’arche qui était déjà entamée et je tue les 9 guerriers qui étaient avec le Cryptek. Je tue aussi les deux spectres engagés avec les chevaliers noirs.
Tour 4 :
Les Nécrons tuent encore 2 motos et le speeder.
Je charge l’arche avec Sammael et les chevaliers noirs. Ils lui font perdre 9PV et la laisse à 1PV…
Tour 5 :
Les 3 chevaliers noirs restant se font raser par les destroyers. La moto d’assaut y passe aussi avec les arches.
Je fini une arche et achève (enfin) les spectres avec mon unité de moto avec fuseur.
Tour 6 :
Sammael se prend des tirs maintenant que j’ai plus grand-chose. Il lui reste 2PV (sur 6).
A son tour, il fait perdre 2PV aux destroyers et il charge le Cryptek qui y passe sans pouvoir contre-attaquer.
On s’arrête là. Il me reste plus que Sammael, de mémoire.
Louis a encore 3 Destoyers lourds, une arche avec les guerriers quasiment revenu à leur effectif d’origine et un spectre.
La partie a duré environ 2h.
Les conclusions :
Côté Nécrons, les destroyers lourds sont forts. Ils sont fiables et font mal aux véhicules ou figurines à plusieurs PV.
Les spectres sont un peu décevants parce qu’ils ont perdu le perforant. Ils ont eu du mal à tuer des motos. D’un autre côté, ils ont bien tanké et ont bloqué deux de mes unités pendant 3 à 4 tours. Ils n’ont pas été inutiles du coup. Leur rôle n’est juste plus le même.
Côté Ravenwing, j’ai bien aimé Sammael. Il permet aux unités Ravenwing à 6’’ de relancer tous les jets pour toucher. Au corps à corps, en charge, il a 5 attaques qui touchent sur 2+ relançables, avec force 8, -3 à l’armure et 2 dégats. Autant il ne servait à rien en V7, autant là, je pense qu’il peut être sympa à jouer (pour moins cher qu’avant).
Sinon, les motos sont bien avec leur 2PV mais ça tombe quand même vite à la saturation maintenant qu’il n’y a plus le zigzag.
J’ai bien aimé aussi le lance-missiles du speeder en mode frag. Bon, j’ai eu un peu de chance avec 12 tirs pendant un tour et 10 le suivant.
Côté jeu, je confirme que le jeu est plus fluide. On perd encore du temps à regarder les fiches d'unité mais on se pose plus de questions sur le positionnement des figurines, les couverts, etc.
Je laisse Louis corriger mes erreurs.
Khorg- Admin
- Messages : 679
Date d'inscription : 07/06/2014
Age : 47
Localisation : Trévoux
Re: 2ème retour V8
Merci pour ces retours
je joue mes 1eres dimanche prochain, 3 parties au programme, j'ai hâte vous donnez envie
je joue mes 1eres dimanche prochain, 3 parties au programme, j'ai hâte vous donnez envie
Bzh- les zinzins
- Messages : 481
Date d'inscription : 15/10/2012
Age : 42
Localisation : saint bernard
Re: 2ème retour V8
Partie rapide, fluide et moins compliquée avec le retrait de certaines règles...
Côté Nécron j'ai été déçu par les spectres, qui tankent bien mais qui tapent moins forts, les guerriers et les arches égales à eux même et les destroyers lourd super intéressants !!
Côté Ravenwing le darkshroud, le land speeder et Sammy sont vraiment top, les motos maintenant tombent plus facilement
Côté Nécron j'ai été déçu par les spectres, qui tankent bien mais qui tapent moins forts, les guerriers et les arches égales à eux même et les destroyers lourd super intéressants !!
Côté Ravenwing le darkshroud, le land speeder et Sammy sont vraiment top, les motos maintenant tombent plus facilement
badfox- les bouffons
- Messages : 348
Date d'inscription : 20/05/2012
Age : 32
Localisation : Villefranche
Re: 2ème retour V8
et bien voilà 3 parties faites ce jour, que dire .... ils sont passé à côté de quelques sujets rendant cette version peu intéressante si on exploite le système à fond... sachant que j'ai organisé la journée pour un training du championnat ETC avec notamment un copain de l'équipe de France.
1er point : le positionnement des objos et la règle de déploiement qui déséquilibre de facto la partie
2e point : savoir qui commence dans 90% des cas et donc en " no limit" savoir qui prend un avantage décisif dès le tour 1. (toutes les parties jouées sont pliées en 3 tours)
3e point : les transports assignées spamable sans avoir à prendre des troupes
4e point : les détachements permettant de contourner l'obligation de jouer des troupes
5e point : l'intérêt des troupes nulles vis à vis de la gestion des objos
6e point : le système des armes jumelées qui ont le double de tir et des persos qui permettent de tout relancer, en gros on tir 2x plus qu'avant tout en restant jumelé (mais avec une règle pertinente... enfin... de n'appliquer que les malus au tir après les relances : cf FAQ GW)
En gros les grands vainqueurs : l'imperium et en 1er l'astra militarum...
pour rendre ça intéressant le jour d'un tournoi il faudrait imposer les détachements avec les troupes obligatoires, et éviter de pouvoir spammer les transports assignées, par exemple en le liant avec le nombre de troupes jouées et en évitant les triplons , une idée dans le genre, sinon c'est la fête à neuneu ^^
1er point : le positionnement des objos et la règle de déploiement qui déséquilibre de facto la partie
2e point : savoir qui commence dans 90% des cas et donc en " no limit" savoir qui prend un avantage décisif dès le tour 1. (toutes les parties jouées sont pliées en 3 tours)
3e point : les transports assignées spamable sans avoir à prendre des troupes
4e point : les détachements permettant de contourner l'obligation de jouer des troupes
5e point : l'intérêt des troupes nulles vis à vis de la gestion des objos
6e point : le système des armes jumelées qui ont le double de tir et des persos qui permettent de tout relancer, en gros on tir 2x plus qu'avant tout en restant jumelé (mais avec une règle pertinente... enfin... de n'appliquer que les malus au tir après les relances : cf FAQ GW)
En gros les grands vainqueurs : l'imperium et en 1er l'astra militarum...
pour rendre ça intéressant le jour d'un tournoi il faudrait imposer les détachements avec les troupes obligatoires, et éviter de pouvoir spammer les transports assignées, par exemple en le liant avec le nombre de troupes jouées et en évitant les triplons , une idée dans le genre, sinon c'est la fête à neuneu ^^
Bzh- les zinzins
- Messages : 481
Date d'inscription : 15/10/2012
Age : 42
Localisation : saint bernard
Re: 2ème retour V8
On peut ne pas jouer de troupes ...?
badfox- les bouffons
- Messages : 348
Date d'inscription : 20/05/2012
Age : 32
Localisation : Villefranche
Re: 2ème retour V8
oui tu as des détachements spécialisés dans le livre de règle
1 QG 3 soutiens ou élite ou att rapide obligatoires par exemple sans avoir à mettre de troupe
1 QG 3 soutiens ou élite ou att rapide obligatoires par exemple sans avoir à mettre de troupe
Bzh- les zinzins
- Messages : 481
Date d'inscription : 15/10/2012
Age : 42
Localisation : saint bernard
Re: 2ème retour V8
Oui, il y a des détachements avec que des attaques rapides ou que des soutiens. Et tu peux prendre plusieurs détachements.
Sinon, c'est clair que pour les tournois, il va falloir mettre des limites pour éviter les abus.
Sinon, c'est clair que pour les tournois, il va falloir mettre des limites pour éviter les abus.
Khorg- Admin
- Messages : 679
Date d'inscription : 07/06/2014
Age : 47
Localisation : Trévoux
Re: 2ème retour V8
Donc en gros je peux mettre que des destroyers dans mon armée
badfox- les bouffons
- Messages : 348
Date d'inscription : 20/05/2012
Age : 32
Localisation : Villefranche
Re: 2ème retour V8
Oui tu peux te faire une armée avec que des destoyers. A tester
Pour revenir sur ce que dit BZH, il va falloir attendre d'avoir plus de recul pour voir comment va évoluer le jeu.
Pour le fait que celui qui pose le moins d'unité ait plus de chance de commencer la partie, ça fait aussi partie de la stratégie pendant la création de la liste.
Ca permet aussi à celui qui en a le plus d'adapter plus facilement son déploiement par rapport à l'adversaire.
Jouer 2ème peut aussi aider sur la prise des objectifs en fin de partie (à condition que toutes les parties ne se finissent pas par une table rase au 3ème tour). C'est à voir dans le temps mais il y a des pour et des contre.
Comme pour les armées basées sur des frappes en profondeur, leurs adversaires vont aussi s'adapter en plaçant des unités tampons par chères.
Ce qui est sûr, c'est qu'il y a des armées vraiment imbuvables sans limitation mais pour le reste faut voir comment le méta va évoluer.
Pour revenir sur ce que dit BZH, il va falloir attendre d'avoir plus de recul pour voir comment va évoluer le jeu.
Pour le fait que celui qui pose le moins d'unité ait plus de chance de commencer la partie, ça fait aussi partie de la stratégie pendant la création de la liste.
Ca permet aussi à celui qui en a le plus d'adapter plus facilement son déploiement par rapport à l'adversaire.
Jouer 2ème peut aussi aider sur la prise des objectifs en fin de partie (à condition que toutes les parties ne se finissent pas par une table rase au 3ème tour). C'est à voir dans le temps mais il y a des pour et des contre.
Comme pour les armées basées sur des frappes en profondeur, leurs adversaires vont aussi s'adapter en plaçant des unités tampons par chères.
Ce qui est sûr, c'est qu'il y a des armées vraiment imbuvables sans limitation mais pour le reste faut voir comment le méta va évoluer.
Khorg- Admin
- Messages : 679
Date d'inscription : 07/06/2014
Age : 47
Localisation : Trévoux
Re: 2ème retour V8
de mon côté je ressors mon cult mechanicus, même si j'ai perdu les cantiques et les kataphrons destroyers V7, mes kastellans sont restés intéressants
Bzh- les zinzins
- Messages : 481
Date d'inscription : 15/10/2012
Age : 42
Localisation : saint bernard
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|